Ukaž mi to: proměnné – paměť programu
Proměnná je krabička se jménem, do které si program ukládá hodnotu:
let pocetKliknuti = 0; // číslo
let jmeno = "Kuba"; // řetězec (text)
let jeVikend = true; // pravda/nepravda (true/false)
letvytvoří proměnnou, kterou lze měnit.const(znáš z minula) vytvoří proměnnou, která se už měnit nebude.
S proměnnými se dá počítat a měnit je:
pocetKliknuti = pocetKliknuti + 1; // zvýš o 1
pocetKliknuti++; // totéž, zkráceně
Ukaž mi to: počítadlo kliknutí
Spojíme proměnnou s tlačítkem z minulé lekce:
<button id="pocitadlo">Klikáno: 0×</button>
const pocitadlo = document.getElementById("pocitadlo");
let pocet = 0;
pocitadlo.addEventListener("click", () => {
pocet++;
pocitadlo.textContent = "Klikáno: " + pocet + "×";
});
Stránka si poprvé něco pamatuje. Každé kliknutí zvýší číslo v krabičce a vypíše ho.
Ukaž mi to: podmínky – rozhodování
Podmínka říká: „Když platí tohle, udělej A. Jinak udělej B.”
if (pocet >= 10) {
pocitadlo.textContent = "Deset kliků! Ty máš ale výdrž 🏆";
} else {
pocitadlo.textContent = "Klikáno: " + pocet + "×";
}
if (podmínka) { ... }– „když platí…”else { ... }– „…jinak”- Porovnávání:
>větší,<menší,>=větší nebo rovno,===rovná se,!==nerovná se.
Teď ty 💪
Postav počítadlo s překvapením: po určitém počtu kliknutí se stane něco navíc.
🏫 Stránky školy – hlasování o nejlepší jídlo
<h2>Hlasuj pro buchtičky se šodó!</h2>
<button id="hlas">Hlasovat 🍮 (0 hlasů)</button>
<p id="vysledek"></p>
const hlas = document.getElementById("hlas");
const vysledek = document.getElementById("vysledek");
let hlasy = 0;
hlas.addEventListener("click", () => {
hlasy++;
hlas.textContent = "Hlasovat 🍮 (" + hlasy + " hlasů)";
if (hlasy >= 5) {
vysledek.textContent = "Rozhodnuto! Buchtičky vyhrávají volby. 🏆";
}
});
🙋 Osobní stránky – počítadlo žonglování
<h2>Kolikrát dokážu žonglovat s míčem?</h2>
<button id="kop">Kop! (0)</button>
<p id="rekord"></p>
const kop = document.getElementById("kop");
const rekord = document.getElementById("rekord");
let kopy = 0;
kop.addEventListener("click", () => {
kopy++;
kop.textContent = "Kop! (" + kopy + ")";
if (kopy === 20) {
rekord.textContent = "20 kopů – nový osobní rekord! 🎉";
}
});
🌍 Cestovatelský deník – počítadlo navštívených zemí
<h2>Počítadlo zemí</h2>
<button id="zeme">Přidat zemi (0)</button>
<p id="hodnoceni"></p>
const zeme = document.getElementById("zeme");
const hodnoceni = document.getElementById("hodnoceni");
let pocetZemi = 0;
zeme.addEventListener("click", () => {
pocetZemi++;
zeme.textContent = "Přidat zemi (" + pocetZemi + ")";
if (pocetZemi >= 10) {
hodnoceni.textContent = "Deset zemí – jsi světoběžník! 🌍";
} else if (pocetZemi >= 5) {
hodnoceni.textContent = "Pět zemí – cestovatel začátečník. 🎒";
}
});
Všimni si else if – takhle se řetězí víc podmínek za sebou.
⚽ Web klubu – ukazatel skóre
<h2>Trénink střelby</h2>
<button id="gol">GÓL! ⚽</button>
<p id="skore">Skóre: 0</p>
const gol = document.getElementById("gol");
const skore = document.getElementById("skore");
let goly = 0;
gol.addEventListener("click", () => {
goly++;
if (goly >= 10) {
skore.textContent = "Skóre: " + goly + " – hattrick³! Střelec zápasu 🏆";
} else {
skore.textContent = "Skóre: " + goly;
}
});
Právě ses naučil(a) skutečné programování. Proměnné a podmínky nejsou „webařina” – úplně stejně fungují v Pythonu, ve hrách i v aplikacích. Kdo umí proměnné a podmínky, domluví se s každým programovacím jazykem na světě.
Kontrola: Tvoje počítadlo počítá a po dosažení hranice se stane něco navíc. Zkus v duchu říct, co se v kódu děje, řádek po řádku – když to zvládneš, máš základy v kapse.
Co si z téhle lekce odnést
- Proměnná = krabička s hodnotou:
let(měnitelná),const(neměnná).pocet++zvýší o 1. - Podmínka
if / else if / else= rozhodování programu. - Porovnává se pomocí
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Podmínky užití obsahu